吉田修平TGS采访:云游戏、掌机还有《战神》秘辛
TGS 2019上,我们非常荣幸受邀采访了索尼全球工作室总裁吉田修平先生,访谈中,吉田修平先生谈到了掌机、云游戏等内容,还揭秘了一段《战神》的开发秘辛,一起来看看吧。https://img1.gamersky.com/image2019/09/20190914_ll_136_1/gamersky_01small_02_2019914017946.jpg
Q:现在已经有了很多关于次世代主机的消息,但关于掌机方面消息还是比较沉寂,吉田先生对掌机这块有什么看法,有什么能透露的么?
A:我非常喜欢便携式的游戏产品,当时很深度地参与了PSVita的开发过程,像PSV这样的产品对于独立游戏/小游戏来说是非常友好的平台,穿着外套也很容易把机器放进口袋带着四处去走,但现在这个时代,尤其是在中国,很多人是喜欢玩手机游戏或者移动游戏类型的产品,中国有很多实力很强的开发商,他们在手机上开发了很多3d动作类型的游戏,如果真的想跟对方pk取胜的话,可能用手柄操作的效果更好一些,如果只是轻度玩的话,用触摸的方式已经可以实现比较好的游戏体验,手机这种设备有它的优势之处,但同时携带式设备也是有很大存在意义的。
Q:从之前的采访中了解到,吉田先生对《战神》的第一个原型不是很满意,让他们重新做了,这是为什么呢?
A:并不是让开发团队重新去做这个游戏,当时游戏的版本完成度还是比较低的,还是有很多问题,比如AI、动作方面都有些问题,考虑到当时开发的进度和距离发售的时间,非常担心游戏的情况,当时把游戏中完成度比较低的部分,同开发团队进行了充分的交流,指出了这些问题,团队也认真理解到了哪些地方还需要再继续改善。
在《战神》开发过程中也出现了一些和其他游戏开发不太一样的情况,一般理想的开发流程是一部分的核心成员把游戏核心部分,例如系统、操作部分开发完成后在这个基础上再去补充艺术、关卡部分的内容,但是当时圣莫妮卡是有另外一个项目被取消掉了,大量开发人员同时进入了《战神》的项目,在核心部分还没有充分完成的情况下,大量其他开发人员加入了团队之中,造成很多事情在平行的同时开发,导致项目流程管理比较复杂,整个开发过程废了很大的功夫。
《战神》开发纪录片
不过好事多磨,因为有这些波折,最后的成果还是非常让我满意,历代的《战神》项目都有参与,这是认为最满意的一代作品。
Q:SIE近期的活跃度似乎有稍微下降的趋势,从去年底没有举办PSX,今年又首度缺席E3,GC上比较将重点放在少数的展场作品上面,第一方的游戏比较少,之所以会有这样的转变,是因为资源转移到下一代主机的关系么?之后PS4是否还会有一些3A级的第一方作品呢?
A:其实开发端来说他们是非常忙的,如果能做出来的好的试玩当然会拿出来,但其实真的是太忙了,所以选择用影片的方式呈现,像TGS、GC就有《死亡搁浅》这样的作品拿出来给大家看。我们真的是有很多很好的内容,类似《最后生还者2》这样的游戏,在GC上,《Dreams》就获得了游戏大奖,best VR是《漫威钢铁侠》作品,best family的游戏就是《壁中精灵》,我们还是有很好的阵容。或许大家会有误解,但并不是这样的。
Q:对于像谷歌STADIA、微软ProjectxCloud这些今年都会陆续推出,PlayStation这边会不会有什么对应措施,是否有考虑在亚洲其他的市场推出?
A:可能是因为亚洲的关系,对云游戏这件事情或许会有点陌生,其实数年前,SIE就在欧美日本都已经开始了,游戏也非常多,在日本超过400个,欧洲有600多个,美国有800多个,可以玩到爽,到了今年大家开始讨论这件事情,正是因为有操作了这么久的经验,所以知道云游戏好的地方和辛苦的地方,非常方便,对用户来说也是新的选择。
STADIA的话在日本也没有说何时开始,这并不是在diss,只是说要做云游戏服务是很不容易的,另外像PSNOW的服务对玩家来说有两种选择,透过cloud可以直接玩玩看也是不错的,觉得游戏真好玩,那就可以直接下载下来,体验品质更高的游戏体验。
挑战方面来说,玩家要求(云游戏)的反应能力,像是按键按下去反应速度是否符合玩家想要的,还有网速的部分,网速不够快也会有很多问题,每个国家的限制也不同,要做这样的服务是非常有挑战的。当然时间可以解决很多事情,或许有朝一日吧。
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